Technologie : Bienvenue

Publié le jeudi 8 avril 2010 10:16 - Mis à jour le dimanche 24 septembre 2023 16:35

L'intégralité des sujets abordés se trouvent sur le laboratoire numérique* qui est le prolongement de la classe en ligne.

Chacun peut avancer à son rythme, prendre plus de temps et prolonger son travail en dehors du temps de cours, ou pousser plus loin et avancer dans les activités. Des exercices de révisions et d'entrainement sont parfois disponibles avant une évaluation de fin de chapitre. Vous y trouverez également toutes les leçons. De nombreuses activités n'apparaitront qu'une fois connecté.

https://bleuterre.org/labo

* Le laboratoire numérique est conçu à partir de la plateforme d'apprentissage en ligne Moodle.

Comment a évolué la technologie ?

Un peu d'histoire des sciences.
Les outils et machines de l'antiquité et du moyen-âge.
Les unités de mesures et la création du système métrique.
L'évolution des matériaux et des structures.

Comment sont organisés les réseaux informatiques ?

Du réseau domestique au réseau d'entreprise, quel est le matériel nécessaire pour connecter les ordinateurs entre eux ?
 

Les outils numériques du quotidien

Du traitement de texte au tableur.

Quelles sont les énergies disponibles ?

L'importance des énergies et l'autonomie énergétique.
L'électricité, une énergie indispensable ? La consommation électrique mondiale.
L'énergie au quotidien.
Les sources d'énergie. Renouvelables ou non renouvelables ?
Les énergies et leur transformation, les énergies et l'environnement. Les déchets du nucléaire.
Pour une utilisation responsable de l'énergie.
Les énergies utilisées au cours dans l'histoire.

Comment réaliser un objet en 3D ?

Le modeleur volumique.
Imprimer en 3D.

Mieux vivre dans sa classe

Comment améliorer l'atmosphère de la classe à l'aide d'une carte programmable ?
Température, luminosité, ambiance sonore, atmosphère et humidité.
Programmation.

Comment fonctionnent les réseaux de communication ?

Concevoir un réseau
Le parcours de l'information.
Configurer et simuler le fonctionnement d'un réseau (lien pour télécharger Filius : https://www.lernsoftware-filius.de/Herunterladen).
Les principales commandes, du ping au traceroute.

Le design

Pourquoi ces objets sont-ils célèbres ? Qu'est-ce que le design ?
Les méthodes pour développer la créativité.
Comment donner un caractère à un objet ? Concevoir "l'atmosphère" d'un produit.
Concevoir un modèle 3D.

Les systèmes automatisés

Le chemin de l'information et de l'énergie dans un objet autonome.
La programmation : de l'algorithme à l'algorigramme. 
Détecter et agir sur son environnement : des capteurs et des actionneurs.
Simuler un robot aspirateur.

Cartes programmables et objets connectés.

Que mesurent les capteurs ?
Comment déclencher une action ?
Créer des objets programmés.

Smartphone, mesures et apps.
Quels capteurs dans un téléphone ?
Créer une app.

L'efficacité énergétique

Comment réduire sa consommation d’électricité ?
Évaluer les économies d’énergies en changeant de lampes.
Mesurer la consommation électrique et le pouvoir éclairant des lampes.
> Déterminer leur efficacité énergétique.

Consolidation

Retour sur les notions abordées en 5è & 4è.
Les bases de l'utilisation de l'ordinateur, le traitement de texte, le tableur.
Les énergies.
Les systèmes automatisés.
La programmation.
Les réseaux informatiques.
=> Remédiation si nécessaire et approfondissement.

Projet

Réalisation d'un mini-jeu vidéo en 3 niveaux.
> Programmation.
> Les outils collaboratifs pour travailler en équipe.
> Mener une recherche et partager ses connaissances.
> Forum d'entraide.

Dossier de projet.
> La démarche de projet.
> Le cahier des charges.
> Le design.
> La propriété intellectuelle.

Présentation du jeu et de sa réalisation en vidéo.
> Storyboard.
> Le cadrage et la mise en valeur du sujet.
> La mise au point et l'exposition avec un smartphone.
> Les logiciels de montage.
> Exporter son montage.
> Envoyer un fichier lourd par Internet.

Présentation du jeu dans une affiche.
> Réalisation d'une infographie.

Animer une histoire

Animer un chapitre de roman avec Scratch : Alice au pays des merveilles.

Enrichir un exposé avec une présentation numérique

> Diaporama et plan de l'exposé.
> Charte graphique et paramétrage.

Défi DNB

4 séances // 4 défis // 4 élèves.
Quelle équipe obtiendra le meilleur score ?